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1. 深度

深度1

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深度图1并非完全为常规的级联,只有左下右上两个结果可以视作角色侧光(主光)的一组级联。
右下根据场景布置和方向对比,可以判定是一个偏移了位置的侧光(主光),其本质目的是左下右上以角色为中心,右下应该是以当前除角色外的场景信息做了一整个bounding计算出了一个中心。
而左上很明显是一个超近距离高精度角色背顶光

深度2

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深度2是一张单独的顶侧光(伦勃朗光),这已经是本场景第三盏光了

2. 预渲染

Color Pass #2 - 预渲染1

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从上往下
  1. MotionVector
    1. RB - 有渲染的内容
    2. G - 非角色的渲染内容
    3. A - 未知
  1. 法线+Mask Buffer
    1. RG - 渲染法线
    2. B - Roughness
    3. A - 对有渲染内容的像素在w标记为0,没有渲染内容(天空盒)标记为1
  1. 正面(相机视角)深度

Color Pass #3 - 深度1 + 正面深度 低精度侧光强度Mask

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Color Pass #4 - 正面深度未知Mask,用于SSAO

 

3. 常规着色

Color Pass #5、6 - SSAO

#5 - #4的未知Mask + 法线Buffer高精度未降噪的SSAO #6 - SSAO Buffer降噪
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Color Pass #7 - 3盏光照Mask+AO 合并_LightIndexLookupTex

R - 主光(侧光)

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G - 轮廓光(背顶光)

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B - 前光 (前侧光)

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A - AO(与上一个Pass一致)

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Color Pass #8、#9、#10 - SSS预渲染

#8 预渲染光照+预渲染透射度

  • 预渲染光照
    • notion image
  • 预渲染透射度(深度)
    • notion image

#9 \ #10 预渲染光照轴向扩展

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Color Pass #11 - 常规着色

 

4. 后处理

Color Pass #12 - 疑似TAA

Color Pass #13 ~ #21 - Bloom

1/6 1/12 1/24 1/48 1/96 五级合并,没有横竖kernel,每级左上右上左下右下四像素混合

Color Pass #22 - 其他后处理(UberPost)

 
 
 
恋与深空着色分析(2) - SSS预渲染某No.1引擎的顶点Encoding/Decoding策略
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