type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
password
这种写法与标准的 C++ STL 迭代器(如
std::vector::iterator)略有不同,它更像是一个封装了复杂遍历逻辑的“智能游标”。以下列代码为例,我们逐段解析这行代码:
代码结构拆解
1. 初始化部分 (Initialization)
FSkeletalMeshSectionIter: 这是一个自定义的类(或结构体)。它的作用是专门用来遍历骨骼模型(Skeletal Mesh)在特定 LOD(细节层级)下的“Section”(网格分段)。
- 构造函数参数:
LODIndex: 指定要遍历哪一级 LOD(比如 LOD0 是最高模,LOD1 是低模)。MeshObject: 传入骨骼模型对象的引用,作为数据源。LODData: 该 LOD 层级的具体渲染数据。LODSection(关键点): 这里传入的通常是一个引用(Reference)。- 这是一个非常重要的 UE 编程模式。这个迭代器不仅仅是自己在跑,它还会把当前遍历到的结果直接赋值给这个
LODSection变量。 - 这意味着在循环体内部,你不需要写
Iter来获取数据,而是直接使用LODSection这个变量即可。
2. 条件判断部分 (Condition)
- 这利用了 C++ 的运算符重载(通常是
operator bool()或operator void*())。
- 它的意思是:“只要迭代器还指向一个有效的 Section,就返回
true,循环继续;如果遍历完了,就返回false,循环结束。”
3. 递增部分 (Increment)
- 调用迭代器的前置自增操作符。
- 它的内部逻辑通常是:
- 找到下一个有效的 Section 索引。
- 更新 初始化时传入的那个
LODSection引用,让它指向新的数据。
这种写法到底是在做什么?
用通俗的伪代码翻译一下,它的逻辑等同于:
为什么要这么写?(UE 的设计哲学)
你可能会问,为什么不直接用
for (int i = 0; i < Sections.Num(); i++)?- 逻辑封装:Skeletal Mesh 的 Section 存储可能很复杂。有些 Section 可能被标记为不可见,有些可能被合并了,或者数据存储在稀疏数组里。
FSkeletalMeshSectionIter把“如何找到下一个有效 Section”的复杂逻辑藏起来了。
- 性能与简洁:通过构造函数传入引用(
LODSection),避免了在循环体里每次都写auto& Section = Data[Iter.GetIndex()];这样的代码。
- 安全性:迭代器内部可以处理越界检查或空指针检查。
总结
这行代码的意思是:
“创建一个迭代器
Iter,让它去遍历指定 LOD 下的所有 Section。每找到一个有效的 Section,就把它更新到 LODSection 变量里,直到所有 Section 遍历完毕。”在循环的大括号
{ ... } 里,你可以直接把 LODSection 当作当前正在处理的数据来使用。- 作者:Reguluz
- 链接:https://reguluz.cn/article/2d365fbc-2b71-80ef-9c6f-c4606cab46c9
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。
相关文章

